2021年更新計劃FAQ

2021/05/03

大家好,我們是TOS開發團隊。

 

4月20日我們進行了Tree of Savior的線上發表會,會後針對「未來更新計劃」的內容做了問卷調查,收集了玩家的常見問題,在此統一回答。

 

Q1.聖物內容相關提問。
Q1-1.隨著聖物等級的提升,DPS差異極大,而DPS是是否能完成最高階遠征隊的指標,請問有沒有適合的方法可以解決這個問題?
Q1-2.聖物獲得和強化,機率要素比重過高,請問沒有設保底的原因為何?
Q1-3.聖物啟動時,效果非常強大,PvE時會造成打擊次數的差距,PvP時聖物的On/Off會決定局勢,關於這個問題,
    開發團隊有什麼應對的計劃嗎? 

 

線上發表會之後,許多玩家針對聖物系統提出了疑問,我們非常感謝這些玩家所分享的真心話,我們開發團隊也認為聖物系統是最優先
需要被解決的核心議題。

 

聖物的企劃意圖和設定
聖物是既印章、聖匣、巴伊寶拉、盧西佩里飾品之後,因為最終要升級的裝備而企劃的。首先說明開發團隊原本意想的聖物性能。

 

女神等級的紫紅寶石的效果是每等級攻擊力+4000非常地強,但是在一般的PvE內容,其實1次的session,只會開放1次,所以最大使用時間是100秒。
持有普通裝備的組隊,清除白魔女森林困難模式的時間假定是6分30秒,那麼聖物發動的時間和整個遊戲時間相比只佔20%。以6級聖物為基準,
增加+24000的攻擊力,這是平均具有45000攻擊力角色基準的53%,每個內容具有53%(攻擊力增加) x 0.2(啟動時間) = 10.6%的攻擊力提升效果。
10.6%的攻擊力增加,也就是說實際上擁有最終傷害的12~14%的影響力,因此清除時間從原本的6分30秒,縮短1分左右,變成5分30秒,
而這些是假定所有隊員使用12級冠冕和女神6級紫紅寶石下的計算結果。

 

聖物的功能不只有紫紅寶石的效果,還有自身能力值、青藍寶石的發動系數,以及玄黑寶石的常駐效果,但是和其他裝備(10級製作聖匣或
盧西佩里、印章、巴伊寶拉4級)相比,有壓倒性的性能差異,並非我們的企劃意圖。

 

但是,內容的勝負時間更短,如同PvP重要瞬間的一擊的勝利貢獻度很高、以及聖物Buff的維持時間在變長10倍的吉特涅遠征隊中,
其效果很巨大是事實。
同時一起回覆一下和吉特涅遠征隊有關的一個提問開發團隊真的用這樣的裝備清除嗎?

 

在上次直播的Q&A時,有回答錯誤的部份,在此更正說明。

 

開發團隊在測試時,是用1補師、4傷害輸出(沒有斯比歐提、奇術師、附魔師、海賊,只有1名補師的非主流BD組合),主武器不是16強,而是21強,
冠冕8級,聖物寶石4級,1把主武器是巴伊寶拉4級,輔助武器是巴伊寶拉2級,身上穿的是女魔神2級的傳說防具。我們以這樣的組合實際去測試清除
吉特涅遠征隊,結果失敗了,但是我們認為正服上高等的玩家,以更好的職業組合和更好的裝備實力是可以清除的。但是,這部份並不正確,聖物等級
如果不高,其實是很難清除的。很抱歉提供了錯誤的情報造成玩家混亂。

 

我們開發團隊的立場是,就算聖物等級不太高,只要持有充份的裝備,並認真進行攻略,在限制時間內,是可以完成組隊遠征隊的,因此將會透過
這次的更新(韓國4/22)進行調整,更新後吉特涅困難Boss的HP會比原本約調降35%。

 

聖物的綜合性能,如之前所說明的,和製作聖匣或是盧西佩里飾品、巴伊寶拉等其他高階裝備相比,在一般狀況下,性能並沒有特別得高。但是,
在特定內容或是狀況之下,考慮聖物效果這個遊戲性被扭曲的部份,就目前道具供需水準,和其他高階道具相比,我方認為要求的設定過高,預計將會進行以下措施。

 

提升一般聖物地下城的獎勵
將會提升自動配對聖物地下城的獎勵-聖物寶石箱和困難聖物地下城入場券的掉落率。已經透過之前的更新讓冠冕等級隊伍共用,未來改版之後,
如果對幾個角色各自投資不同種類的聖物寶石,逐漸變得不足的棱鏡煤柱的數量,以及可以額外獲得聖物寶石的機率,將會直接地擴大套用。

 

關於聖物寶石強化
目前聖物寶石強化,沒有保底,只看機率,每次強化的低廉,雖然沒有什麼大問題,但是如果寶石等級變高,且強化持續失敗時,對經濟上和心理上均
會造成重大打擊,沒有保底的問題,我們也有同感。

 

已經套用這個機率系統幾個月的時間,很難立即導入保底系統或是減少需要的費用和材料,但是,透過前面提到的調降吉特涅困難遠征隊的難易度,
我方認為聖物寶石催化劑的供給會比之前更穩定。為了減輕花時間強化聖物寶石的疲勞感,之後也會透過活動供給材料。

 

因打擊次數差異而造成聖物效率的偏差
包含在聖物更新裡的聖物地下城、吉特涅遠征隊,為了應付變高的攻擊力,怪物的防禦力設定得非常高,已經盡量減少受到最大傷害的頻率次數,
但是,在高系數的攻擊之下,仍舊會發生因為最大傷害受阻的情況。此外,我們發現除了聖物內容之外,防禦力並不太高,未來短打高系數的
角色們將相對變得更加不利。因此將會套用以下措施,將最大傷害的解除擴張至20,000,000或是30,000,000,但是透過公式補正,在1千萬以上,
不會套用逆轉現象。

 

PvP 平衡
我們認為PvP的平衡可能會對競爭帶來失真的狀況 所以只要有一點Nerf,都將會透過更新進行調整。我們將會討論並進行關於聖物寶石
(青藍寶石係數、紫紅寶石的增加數值)的直接性PvP數值補正、公會戰中RP集氣的冷卻時間、是否使用隊伍戰鬥聯盟上的聖物開放等平衡調整。

 

Q2.補師/輔助職業改版相關提問。
Q2-1.在RPG遊戲中角色的作用很重要,只單純喜歡補師/輔助職業而玩這個遊戲的人,現在該怎麼選擇?我很好奇開發團隊對RPG遊戲職業群的想法。
Q2-2.測服(韓國)已更新輔助職業改版,和其他職業相比,攻擊技能的效率非常低,很害怕輔助職業最後又變成什麼也不是的職業群,
    我想知道透過改版要達成的職業改版目標的水準為何。


在「未來更新計劃」公告和直播簡報時,已經簡略說明過了,在這裡詳細說明一下開發團隊做這個決定的過程。


補師改版的詳細內容
補師改版並不代表補師角色將會滅絕,治癒/輔助角色在遊戲中還是很有用。但是,改版緩解了為了完成目前的內容,強制一定要準備的治癒、無敵,
或是防禦技能的問題。

 

進行這些調整的理由如下。

 

像目前補師職業幾乎所有技能都是以治癒、組隊強化或是保護功能所組成,很難像其他傷害輸出職業那樣在所有內容平等地通用。因此,
補師/輔助只能成為組隊專用角色,所以會有在組隊內容上把補師設定成必須的問題,因為如果不這樣做,補師就沒有存在的必要了。
如果組隊內無法確保補師或是輔助角色,其他4名隊員無法進行內容的經驗,玩家應該都感受過。

 

此外,因為補師也是玩家投入時間和心血養成的角色,當然也會想和其它傷害輸出一樣升級,因此也和其他傷害輸出一樣新增了補師專用道具。
這對實際治癒性能提升造成了直接性的影響,因此又設定了具有更高攻擊力的高階PvE內容。


如果任何內容都不需要這種高程度的恢復、無敵、復活能力的話,就沒有升級的理由了。

 

但是,目前把高性能的補師當作固定隊員的玩家和沒有這樣做的玩家之間產生了巨大差異,這點玩家應該也有相同感受。
當組隊專用技能的性能愈來愈好時,這個現象就愈嚴重。特別是在不是自動配對的次元崩潰、傳說遠征隊等組隊專用內容中,如果找不到補師,
會有種落後大隊的感覺,導致許多玩家離開遊戲。

 

雖然會在底下輔助職業的攻擊能力設定相關的回覆中再次說明,但是補師職業和一般傷害輸出相比約有70%程度的攻擊技能,治癒或是組隊Buff
的個別效果會變小,同時主要組隊內容的難易度也會跟著一起變更。

 

就算沒有補師,也可以完成所有自動配對及組隊內容。但這不代表你遭到Boss怪物的攻擊,受到了傷害還能夠完成內容。
為此會同時進行Boss和遠征隊Gimmick的傷害、很難避開的Gimmick或是技能攻擊相關的細項調整。

 

如果組隊裡有改版後的補師,會有可以被攻擊次數增加的效果,根據內容的等級,難易度設成普通(自動配對)和困難(組隊)。補師的改版
不只是職業別技能改版而已,還包括內容的修正事項、道具的變更點等許多因素,詳細內容會再另行公告說明。

 

輔助職業群的性能基準
提升組隊全員的攻擊能力的輔助職業群的性能,是依以下基準開發的。(單職業基準)
●    組隊戰鬥力提升是最終傷害基準隨時+5%
●    自身傷害輸出性能是標準模式(100%)的70%

以此為基準,如果組合3個輔助職業,會擁有平均70%的自身傷害輸出和15%的組隊強化效果。

 

隊員 戰鬥力 隊員 戰鬥力
A(3 DPS) 300 A(3 DPS) 300 * 1.15 = 345
B(3 DPS) 300 B(3 DPS) 300 * 1.15 = 345
C(3 DPS) 300 C(3 DPS) 300 * 1.15 = 345
D(3 DPS) 300 D(3 DPS) 300 * 1.15 = 345
E(3 DPS) 300 E(3輔助) 210 * 1.15 = 241
組隊合計 1500 合計 1621

 

和3DPS角色相比,E(3輔助)角色,只擁有70%的傷害輸出技能,但是如果5人(包含自己)的戰鬥力都各提升15%,那麼組隊整的能力值會為1621,
戰鬥力和5名傷害輸出相比,有約8%的優勢。E(3輔助)角色單獨進行遊戲時,和純傷害輸出相比,約擁有80%的戰鬥力。
(把組隊Buff當自身Buff使用)

如果職業組合為[1DPS+2輔助]時,傷害輸出能力為分別為100、70、70,合計240,組隊Buff能力為+5% +5% +0%。

 

隊員 戰鬥力 隊員 戰鬥力
A(3 DPS) 300 A(3 DPS) 300 * 1.1 = 330
B(3 DPS) 300 B(3 DPS) 300 * 1.1 = 330
C(3 DPS) 300 C(3 DPS) 300 * 1.1 = 330
D(3 DPS) 300 D(3 DPS) 300 * 1.1 = 330
E(3 DPS) 300 E(1 DPS 2輔助) 240 * 1.1 = 264
組隊合計 1500 合計 1584

 

雖然組隊技能的影響力變得比之前低,但是擁有組隊技能角色的那一方,在組隊整體的戰鬥力上會有更好的結果。之前版本的數值因為過於
極端所以修正了,根居內部分析,純輔助的代表性職業-奇術師、附魔師、海賊,各種組隊Buff的總合約會增加組隊整體的最終戰鬥力
50~80%左右。若是這種程度的數值,就算個人傷害輸出為0,因為組隊戰鬥力超過1800,所以才會強制設限組隊裡一定要有補師,
這種角色單獨時什麼也不能做。

 

如果隊伍組成全部都是輔助時,如下表。

隊員 戰鬥力 隊員 戰鬥力
A(3 DPS) 300 A(3輔助) 210 * 1.75 = 367
B(3 DPS) 300 B(3輔助) 210 * 1.75 = 367
C(3 DPS) 300 C(3輔助) 210 * 1.75 = 367
D(3 DPS) 300 D(3輔助) 210 * 1.75 = 367
E(3 DPS) 300 E(3輔助) 210 * 1.75 = 367
組隊合計 1500 合計 1837

上表的配置是最理想的,如果5人總共15種的組隊buff技能,全部都不重覆是很困難的。

 

這個表只是純理論的基準線,實際上傷害輸出者的誤差很大,組隊Buff技能的組成也不是只有增加隊員最終傷害5%,還有降低防禦力、
暴擊傷害增加、受到傷害量增加(組合)、冷卻時間減少等,因為存在各種型能,所以實際上的誤差很大。而且,因為在短時間內對許多
職業進技能改版,可能會發生超過或是未達的狀況。包括之後預計要進行的牧師系列的第2次改版,隊伍輔助職業的平衡,短期間會持續變動,
針對一些完成度低的技能,也會持續進行調整。

 

Q3.為了要正確地實現角色單位的養成,和隊伍單位養成相反,以單一角色進行高階內容,必須要比透過多數的角色,進行好幾次的低階段
     內容有利才對。也就是說,投資一定要有回報的意思。我很好奇目前以隊伍基礎的獎勵系統會轉換成何種方式,開發團隊對此有什麼計劃。

 

您說得對,目前TOS的主要銀幣和材料道具的獲得處是挑戰、分裂、傳說遠征隊。如果只是增加角色,不調整內容獎勵的分配,就會喪失其意義。
「未來更新計劃」中介紹的自由地下城,就是有較高的進場限制和強大的怪物,並設定成會獲得合理的回報。還有,女神的最大改變就是每個
角色都可以使用女神遠征隊,如同遠征隊,必須要達到一定水準投資和遊戲時間(進行條件、難易度等),才可以獲得相對應的獎勵。
女神材料不再只使用於製作裝備本身,該裝備的強化、超越、屬性、覺醒、附魔等,在各種裝備的調整上均會當作材料使用。即使養成幾個角色,
強的角色可以獲得更多的(有效的)獎勵,不那麼強的角色就會獲得比較少的獎勵。開發團隊將會注意不再讓過去養成特定角色去外城壁第14區
挑戰模式刷銀幣的事情再發生。

 

此外,目前被聚集在自動配對挑戰和分裂的隊伍內容的使用頻率和獎勵,會重新分配成符合女神的新及變更內容的組成,關於這點會在Q4補充說明。

 

Q4.你們說對降低對銀幣的依賴,是說要創造新貨幣/雙重貨幣的意思嗎?如果是這樣,那麼對於目前擁有大量銀幣的玩家,你們有什麼計劃嗎?

因為銀幣可以在市場透過交易使用的主要貨幣,您應該很清楚通貨膨脹時的副作用。雖然可以增加銀幣的消耗處,來減少通貨膨脹,但是隨著
時間過去,對新玩家來說,這成了一座大山,擋住在面前。因為永久主要貨幣-銀幣,使用於內容使用及裝備升級上,所以會有放大現象。
主要貨幣(以整個伺服器來看)應該要以低速生產,以低速被消耗才對,但是遊戲中的銀幣如同一般道具大量產出,導致消耗銀幣成了成長的必要條件。

 

改版後,該版本裝備升級所要求的銀幣,預計會設定成賽季獎勵概念的「女神的信物」。在門檻低的必須內容-挑戰模式上,交易用的主要貨幣-銀幣
會少量獲得,內容消耗及裝備升級用的賽季貨幣可以獲得較多。這個賽季貨幣不是永久的,下個章節或是下個裝備時,就會供給和要求新的
女神的信物,過季的信物只能在archive型系統(如綜合點數)上使用。此外,如果需要隨時可以用銀幣來購買女神的信物,如果擁有很多的銀幣,
可以更快獲得遊戲中的回饋,當然不能用女神的信物來購買銀幣。

 

Q5.玩線上遊戲最大的理由是和其他玩家的溝通。但是因為最近的更新,野外挑戰模式失去了意義,因為自動配對的啟動,遊戲中已經沒有需要
   社群溝通進行的內容了,之後推出的內容會把社群部份復活嗎?

 

之前已經說明過自動配對內容的必須性,但是自動配對的副作用就是您所說的社群使用頻率的減少,這是事實。我方認為加上現在玩
TOS內容的時間比重,都集中在自動配對挑戰和分裂,更加突顯該現象。目前傳說遠征隊的進場是隊伍共享,因此玩家每週在進行幾次魔女
和魔蝶之後,剩下的時間都會放在自動配對內容上,但是改版之後,會提供角色單位的遠征隊進場次數,(事實上)隊伍共享、玩家大量使用的挑戰
也預計將會進行調整。

 

之後,自動配對內容可以很容易獲得遊戲中需要的最低限度的獎勵,在這個範圍內,開發團隊會努力維持不讓玩家不溝通,只是進行自動
配對就可以增加財產,或是不讓玩家從一開始就設下製制組隊+高投資等門檻,然後把玩家遣送回去。

 

Q6.你們說巴伊寶拉武器等級特定技能的2倍水準,因為要看是何種技能的2倍,不同的技能會不一樣,但實際上並非如此。
    像巴伊寶拉十字弓 - 二重標識,裝備前後有幾倍的差別,相反地像是巴伊寶拉短弓 - 弓弦強化,有裝備和沒裝備都沒有什麼差,
  關於這些開發團隊都知道嗎?對此之後有什麼平衡的計劃嗎?

 

因為目前並不是所有技能都擁有不多的效果,根據巴伊寶拉具有什麼技能屬性,在該角色的最終戰鬥力提升上會有差異。
取得巴伊寶拉進行升級,因為花費相同費用,所以巴伊寶拉本身的增幅比率設定基準是相同的。(有適當冷卻時間的一般技能,套用2倍,如普通攻擊,
攻擊輸出比動更高時,會套用得較低。)

 

巴伊寶拉初期,沒有直接修正道具的性能,但是從去年第三季開始,為了改善玩家提出的問題,平衡更新時,特別是在和巴伊寶拉的合成上,
有問題的情況,目前正在俢正中。但是,因為全部角色要同時調整,有日程上的困難,所以依序進行中,這點請多多體諒,開發團隊會持續管理,
並改善成讓玩家可以感受到符合投資價值的效果。

 

Q7.歐勒夏的的劇情線已經移除後,劇情展開可以在「救援者已知歐勒夏路線」的假定之下進行,但是新玩家無法理解EP13地區登場女神的發言,
   關於這點開發團隊有什麼計劃? 

救世者之樹的主要人物或是歷史事件的說明不充分時,為了補充資訊,我們會透過任務或其他裝置定期更新。之後預計要更新的EP13-2、EP14上,
有計劃會介紹並充分說明改版之前的歐勒夏劇情,還有以此為基的主要歷史事件、人物等,透過這些介紹,讓玩家遊戲時更有樂趣。最近預計要更新
的EP13-2也一樣為了補充劇情,正在準備支線任務。

 

Q8. 你們說武器欄位有2組,各欄位裝備能力值平均除2,如果只裝備1組欄位,那麼分母是1嗎?
事實上是(1 + 1) / 2。也就是說,二組武器欄位都要準備武器,才可以發揮和原來1組武器時相似的攻防數值。(女神因為是最終武器,
所以攻防數值會比440傳說高。)為了支援玩家,我們會免費發送2組主武器+輔助武器,武器欄位從2個變成4個,欄位變得和防具一樣都是4個欄位,
所以製作和升級的費用,和降低成和防具差不多的費用。

 


Q9.現有技能寶部有限制裝備部位,如果有只能裝備在防具的技能寶石,這個限制會改變嗎?

上衣/褲子或是手套/鞋子等防具內的裝備限制條件會消失,但是相同技能寶石效果,仍然和之前一樣只能套用1個。
 

* Q2和Q8..因原廠取消了共通職業系統及修正了武器欄位更新相關事項,該項問答僅供參考。